Сайт учителя математики та інформатики

Коробко І.І.

Меню сайту
Пошук
Друзі сайту
  • Все для веб-мастера
  • Программы для всех
  • Мир развлечений
  • Лучшие сайты Рунета
  • Кулинарные рецепты
  • Вугледарський НВК
  • Вугледарська ЗОШ №2
  • Вугледарська ЗОШ №3
  • Сайт учителя Сороки Г.П.
  • Календар
    «  Грудень 2017  »
    ПнВтСрЧтПтСбНд
        123
    45678910
    11121314151617
    18192021222324
    25262728293031
    Наше опитування
    Оцініть мій сайт
    Всего ответов: 1075
    Статистика

    Онлайн всього: 1
    Гостей: 1
    Користувачів: 0
    Форма входу
    Логін:
    Пароль:

    Урок 26-27. Практична робота № 8. Створення об’єктно-орієнтованої програми, що відображає вікно повідомлення. Зміна значень властивостей в середовищі Lazarus. Реакція об'єктів на події.

     

    Цілі:

    навчальна:  сформувати навички створення вікон з повідомленнями в середовищі програмування Lazarus;

    розвивальна: розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;

    виховна:   виховувати пізнавальний інтерес до предмету.


    Як змінити значення властивостей об'єктів у середовищі програмування Lazarus?

    Усі елементи управління, які можна розміщувати на формі проекту, як і сама форма, є об'єктами. Ви вже вмієте встановлювати властивості об'єкта, зокрема напису та форми, статичним способом. Це означає, що значення властивостей об'єктів встановлюються до запуску програми на виконання. Користувач спочатку виділяє у вікні дизайнера форми об'єкт, значення властивості якого необхідно змінити, а потім у вікні Інспектор об’єктів у таблиці властивостей знаходить назву відповідної властивості та праворуч від цієї назви вибирає або вводить із клавіатури потрібне значення.

    Для зміни значень властивостей можна застосувати й інший спосіб — динамічний, коли значення властивостей можна змінити в процесі виконання програми за допомогою команди надання значень — присвоюван­ня. Мовою програмування Free Pascal, яка підтримується в середовищі Lazarus, таку команду позначають «:=». Зліва від такого оператора записується ім’я властивості, а справа — зна­чення, якого необхідно надати. Такі команди записують у програмному коді, і значення властивості буде змінюватися тільки після запуску про­грами на виконання. Для того щоб при написанні програмного коду вка­зати, що значення властивості слід змінити саме для обраного об'єкта, необхідно, крім назви властивості в команді про надання значення, ще вказувати ім’я об’єкта, до якого такі зміни будуть застосовані. Якщо про­ект складається з кількох екранних форм, слід вказати також ім’я фор­ми, на якій розміщений такий об’єкт. Тому для звернення до властивос­тей об’єктів у програмному коді використовують такий спосіб запису: Ім'я форми. Ім'я об'єкта. Ім'я властивості.

     Якщо проект містить лише одну форму або розгляда­ються об’єкти поточної форми, то вказувати ім’я форми не обов’язково.

    Так, наприклад, щоб у проекті, який містить лише одну форму, об’єкт Labell (Напис1) відображався на формі, необ­хідно його властивості Visible (Видимість) присвоїти зна­чення True. Для цього в коді програми можна записати команду:

    Label1.Visible := True;

    Властивість Visible (Видимість) може набувати одного з двох значень: True — тоді об'єкт буде відображено, і False — у цьому разі отримаємо невидимий, або «прихований» об'єкт.

    У вікні редактора коду середовища програмування Lazarus після введення імені об'єкта і крапки відкривається список доступних властивостей та дій, які можна описати для об’єкта. Щоб додати в код ім'я потрібної властивості, достатньо обрати її мишею зі списку.

    Ось ще один приклад  виконання команди

    Forml.Color := clGreen

    встановить зе­леним колір фону форми. А виконання команди

     Forml.Top := Forml.Top + 50

    збільшить поточний відступ верхньої межі вікна від верхньої межі екрана на 50 пікселів. Під час виконання останньої команди спочатку до поточного значення властивості Тор форми буде додано число 50, після чого отримане число стане новим значенням цієї властивості форми.

    Командою присвоювання Forml.Caption := ’Змінення значень власти­востей форми’ можна встановити вказаний у лапках текст у рядку заголо­вка форми, а командою Forml.Left := 300 - встановити відступ 300 піксе­лів лівої межі вікна від лівої межі екрана.

    Як об’єкти можуть «реагувати» на події?

    Під час виконання програми об’єкти можуть «реагувати» на деякі події, зокрема, дії користувача: клацання мишею на об’єкті, натиснення на клавіатурі деякої клавіші чи комбіна­ції клавіш, вибір деякої вказівки меню, зміну розмірів вікна тощо. Тобто в результаті настання деякої події, що передбаче­на для об’єкта, виконується певний набір команд.

    Наприклад, під час роботи з офісними програмами при першому збере­женні файла користувач може обрати на панелі інструментів кнопку Зберегти, або натиснути на клавіатурі комбінацію клавіш Ctrl + S, або в меню Файл обрати вказівку Зберегти. При настанні будь-якої з цих подій буде виконуватися дія: від­криється вікно Зберегти як, у якому можна обрати ім’я файла та папку, до якої цей файл слід зберегти.

    Для середовища Lazarus також можна використовувати деякі події :

    Click (англ. click - клацання) - вибір будь-якої точки об’єкта;

    Close (англ. close - закривати) - закривання форми (вікна) під час за­вершення виконання проекту;

    Create (англ. create - створення) - створення (відкриття) форми (вікна) на початку виконання проекту;

    KeyPress (англ. key press - натиснення клавіші) - натиснення будь- якої клавіші на клавіатурі;

    MouseMove (англ. mouse move - переміщення миші) - переміщення вказівника по вікні  та інші.

    З будь-якою подією, яка може відбутися з формою, можна пов’язати фрагмент програми, який буде виконуватися одразу після настання цієї події. Такий фрагмент програми називають обробником події. Обробник події, пов’язаний з певним об’єктом, називають методом цього об’єкта.

    Середовище Lazarus за замовчуванням створює обробник події як про­цедуру. Процедура - це окремо виділена частина програми, яка має своє ім’я і яку можна за цим іменем запустити на виконання.

    Виконання процедури також є подією. Якщо процедура виконується в результаті настання певної події з формою, наприклад події Click, то по­дію самого виконання цієї процедури називають OnClick (англ. on - на).

    Наприклад, якщо потрібно пов’язати деяку процедуру з подією Click для форми, то слід:

    1.    Вибрати форму.

    2.    Відкрити вкладку Події у вікні Інспектор об’єктів.

    3.    Вибрати подію OnClick. Поле праворуч від тексту OnClick стане по­точним і в ньому з’явиться курсор.

    4.    Клацнути двічі у цьому поточному полі.

    У результаті виконання цього алгоритму в полі OnClick на вкладці По­дії з’являється текст FormClick (англ. Form Click - клацання форми), а у вікні редактора тексту проекту на вкладці Unitl з’являється заготовка для тексту процедури з іменем TForml.FormClick, команди якої й будуть виконуватися при настанні події Click з формою.

    Команди процедури записуються між двома словами begin (англ. begin - початок) і end (англ. end - кінець). Звертаємо вашу увагу, що begin і end - це не команди, ці слова відіграють роль відповідно відкриваючої та закриваючої дужки, що визначають початок і закінчення процедури. Ці слова часто називають операторними дужками.

    Після слова end у кінці процедури повинна стояти крапка з комою (;). Кожна команда процедури також має закінчуватися крапкою з комою (;)

    Список усіх доступних подій, які можуть опрацьовуватися, для кожного об’єкта в середо­вищі програмування Lazarus подається в табли­ці на вкладці Події вікна Інспектор об’єктів.

    Список подій, які найчастіше застосовують при складанні проектів з обраним об’єктом, відо­бражається в таблиці на вкладці Улюблені.

    Набір команд, який використовуєть­ся для опису реакції на конкретну по­дію й записується за правилами мови програмування, називається процеду­рою. Процедура розпочинається зі слова procedure, обов’язково містить пару службових слів, які обмежують список команд у процедурі: begin — початок програмного коду, end — кінець. 

    Актуалізація  опорних знань

    Тестування: 8 клас.Урок № 26-27.Програмний проект і файли

    Інструктаж з правил техніки безпеки

    Формування вмінь та навичок

    Сьогодні у нас практична робота по вивченому раніше матеріалу.

    Виконання практичної роботи

    Створити  продемонстровану програму (демонстрація відео фрагмента)

    Папку з проектом Практична робота №8"Довідник екстрених номерів"додати в архів та переслати на перевірку за адресою: irjika@mail.ru 




    Copyright MyCorp © 2017
    Створити безкоштовний сайт на uCoz